如何给弓射出的箭加上光轨效果
所以,将article套入/execute,并加上刚刚我们得出的数据,就得出:
/execute e [type =a
ow] particle 颗粒id
首先,像这样的效果,而且是常用的,就得使用命令方块(见第二章)。命令方块的配置得是:
保持开启或红石控制
循环
h t t p s :// m i n e c r a f t - z h . g a m e p e d i a . c o m /% E 9 % A 2 % 9 7 % E 7 % B 2 % 9 2
这是Minecraft wiki的网址,比较官方的,内容比较全(但有些仍然不全),大家放心去看。
作者这边选择了比较适合的粒子效果:
end_rod(基岩版为endrod)——末地烛的效果,为白色。
falling_dust(基岩版为fallingdust)——沙子浮空底下的粒子效果,为淡黄色。
lava——熔岩的粒子效果,为橙色。
smoke——烟雾,为灰色
你们把id套上去即可。如果觉得不行还可以去翻一翻,也可以使用dust来自定义。
如果还有疑问,可以在章尾留言,作者有时间的话会去解答。
无条件
并且,如果真的要做起来的话,还得用/tickingarea加上一个常加载区块(见第三十二章),或把这个命令方块放到常加载区块那里。
但是这个我们最后讨论。再来看看基岩版怎么弄。
基岩版就需要/execute了。
article 颗粒id 0 0 0 0 0 normal e [type =a
有一位书友在第四十一章下面提了一个问题:如何用指令来设置弓箭的光轨效果。
然后就得进入指令环节了。
既然是光轨效果,也就是特效,那么就得用到article(见第三十九章)指令。
e [type =a
ow
其中,每次我们只需要一个粒子,并且也不需要它运动,并且生成的位置必须正正好好在箭那里,显示模式的话也不需要搞太复杂,正常就行了(当然你要不正常也可以)。
最后也就是选择颗粒了。Minecraft有很多种颗粒,但是我们必须要选择最适合的几种。
那么目标选择器(见第四章、二十五章和二十六章)由于不是指定玩家,就得使用e加上type。箭的id是a
ow,所以目标选择器就是:
所以,最后来研究研究颗粒选啥。
这里给出一个网址,方便大家查id:
ow
那么套入公式,就得到:
Java版的article可以直接指定目标,所以不需要再套个/execute(见第三十三章)。
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