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塞满玩家的移动要塞

016 经济系统

现在玩家少还没什么,今后如果玩家数目上万了,147的每一滴算力都必须精打细算!

于是邱文决定:

做一个专门的交易系统。

游戏中终于有了第一种官方认可的货币:现金。

单位是“金”。

获取现金的渠道在初期非常单一:只有完成任务,提交资源,才能拿到官方发放的现金奖励。

双方再一点确认。

而商贸功能区,更适合玩家们与非玩家之间的交易,如果以后找到了这个世界的土著,倒是可以吸引他们来要塞的商贸区与玩家们互通有无。

这只是初代经济系统的框架。

今后的版本还要加入更多相关的调节功能,以确保经济系统的稳定运行,毕竟随着游戏内容的扩展,越来越多的游戏机制会与经济系统挂钩。

在邱文的深谋远虑中,游戏内测第二版本,经济系统孕育而生。

玩家们也在快速熟悉着新版本的内容。

有些心思活泛的玩家,已经开始思考如何赚到自己的第一桶金了。

上个版本的主线任务是尽可能收集资源。

奖励非常单一,只有升级所需的荣誉点数。

有很多人看到主线任务的奖励并不丰厚,就选择了囤资源做工具。

但是在版本更新后,147根据上个版本中玩家们提交资源的记录,补发给玩家应得的现金。

这就使囤资源的玩家心理失衡,在心里忍不住地盘算起来,上个版本的自己究竟是交任务合适,还是囤着做工具合适?

后来还是“随便玩玩”在论坛发了一篇讨论贴,这个问题才有了确切的答案:

这个事儿还脱不了“仙人板板面”和“za”两名玩家的关系。

因为这两名玩家上个版本推动了主线剧情,最后的任务奖励等到这个版本才发放。

这使得两个人一上线就升了一级。

上个版本的主线任务,主要奖励就是升级所需的荣誉点数,资源提交到底合不合适,还是要看“升级”的收益比。

据两名玩家说,荣誉等级二级,背包空间扩大,开放了仓储功能区的使用权限。

单论战斗力,其实没什么提升,就是自己的血条肉眼可见地变厚了。

当然,对于这个类沙盒玩法的游戏来讲,战斗力肯定不是唯一的评定标准,尤其是,一个版本过去了,游戏里也只出现了一些战斗力不能看的野兽。

到目前为止,玩家没有出现过一次死亡。

所以,生活向的评判方法占据了主流。

背包的扩大和仓库的出现,无疑有着极大的吸引力,尤其一些喜欢收集的玩家,路上看见块好看的石头,都要揣起来收藏,背包那么大的地方,什么也不够干。

而且,据板面透露,玩家自己的仓库是可以装修的,搞成什么样子都没人管,只要你有材料,在里面种菜都行。

许多玩家一听,心里马上把“仓库”的概念,偷换成了“家园”。

对于生活玩家来说,还有什么比家园种菜更有吸引力?

所以,关于主线任务和囤资源的讨论,也就有了结果。

“随便玩玩”这种纯正的玩家强度党,综合大家的讨论,给出了一个比较公正的评价:无论是专攻主线任务,还是囤资源做装备,都是对未来的投资。

任何游戏的前期,只要是对未来的投资,都不算亏。

关于经济系统,所有人都知道,是这次版本中重大的游戏机制更新,但是机制带给玩家们的感受永远是“润物细无声”的。

游戏内容的更新对玩家们的吸引力才是“立竿见影”。

所有第一版本的老玩家像食堂开饭一样跑出去,就是因为他们看到了任务提示。

【您的主线任务“资源采集”已更新为“探索遗迹”】

【请在任务界面查看详细介绍】

“探索遗迹:为了修复要塞,苏醒的战士们四处搜集资源,但是他们很快就发现了意外惊喜——一片属于莱茵帝国的战争遗迹,遗迹中有着修复要塞需要的资源,还埋藏着有关莱茵帝国为何而战的历史隐秘,战士们,鼓起勇气,去探索吧!”

【遗迹探索进度:0%】

“全体玩家对资源的探索进度,发掘战争残骸、发现历史隐秘以提升进度。”

【个人资源收集价值总和:0】

“根据价值总和给予任务奖励(荣誉点数、现金等)。”

游戏内容的更新,往往意味着更高级的材料与装备。

所有老玩家就像脱缰的野狗,一窝蜂地朝着地图上标记的战争遗迹冲了过去。

只剩下一众萌新,安静仔细地体验着这款真正意义上,跨时代的游戏。

但是需要花费现金的地方却有很多:制造物品需要、租用仓库需要,玩家之间买卖物品那更不用提。

邱文考虑再三,没有添加其他的获取渠道,也是为了保证经济系统的稳定运行。

当然,邱文不可能真让玩家们随便去摆个摊就算完事儿,那样的话,人流量一大,肯定会乱套,谁抢东西谁偷东西,他可不想让147浪费算力,每天就帮玩家破案。

必须要意识到,147是第一生产力,它的算力一定要拿去做有用的事情。

所以很多网游设计的摆摊系统的确有合理之处。

经济系统是这次版本更新的重中之重。

如果现金可以随随便便就能获得,不出两天,就会出现过度的通货膨胀现象。

“永远不要低估玩家们搞钱的效率。”

要塞的商贸功能区的确有处理大宗货物的交易机器,还有很多可以进行少量货物、私密交易的洽谈间,但是那毕竟不适合玩家之间进行交易。

摆摊的好处就是快捷、方便,找个地方随便搭个摊子,东西一摆,等人来买。

综合考虑,邱文决定,玩家之间的交易,就交给玩家们自己来解决。

他只需要充当一个市场的管理者就可以了。

其次,关于经济系统,玩家们最关注的一点当然就是玩家之间的交易系统:

怎么才能保证玩家之间可以进行安全且快捷的交易?

这个系统的基本原则就是,一手交钱,一手交货,玩家们一旦选择交易,双方的面前就会出现一个“转账面板”。

卖家把物品的所属权放在上面,买家放现金。

想想玩家之间的交易有什么特点:

货物种类不确定,数量也不能确定,人数多起来,每分钟的交易流水那是不能想象的,光靠商贸功能区来处理,交易高峰时期,玩家们怕不是要排队了。

——摘自《邱文的游戏哲学》

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